ELIGE TU PROPIA AVENTURA: VIAJE BAJO EL MAR

El lector encarna a un explorador submarino que busca la Atlántida a bordo del Seeker. Cada decisión abre una aventura diferente: enfrentarse a criaturas marinas, descubrir civilizaciones ocultas, intervenir en conflictos políticos o viajar a otros mundos. Los desenlaces incluyen rescates, descubrimientos, cautiverio y muerte.

La obra fomenta la curiosidad, la cooperación y la búsqueda de soluciones, pero las consecuencias no siempre premian la prudencia: retirarse puede suponer perder el descubrimiento, mientras que asumir riesgos puede conducir tanto al éxito como a una muerte repentina. La introducción insiste en que el lector es responsable porque elige. Para lectores pequeños, esa combinación de responsabilidad personal y resultados imprevisibles puede resultar especialmente intensa.

El contenido sensible más destacado es el peligro constante y la posibilidad de morir como consecuencia de las decisiones del lector. Hay ataques de tiburones, un calamar gigante y una serpiente venenosa, además de accidentes, falta de oxígeno, naufragios y lesiones por ascender demasiado rápido.

Una parte de las aventuras incorpora poderes mentales y una visión de la existencia como energía, dentro de una mezcla de fantasía y ciencia ficción. Los atlantes pueden entrar en la mente del protagonista y enseñarle a desplazarse mediante el pensamiento.

Hay asimismo hipnosis y sustancias utilizadas para controlar o modificar al protagonista. Unos dispositivos lo sumen en un trance para conducirlo a una base militar; en otra ruta lo dejan inconsciente mediante una pulverización. También se ofrece una inyección que permite adaptarse a la vida de los atlantes. Estas intervenciones aparecen relacionadas con tecnología ficticia, procedimientos médicos y coerción.